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○ The Art of Football (통찰,실전을 통한 글.축구플레이,전술...)

페인팅게임 (사실적 축구게임을 위한 큰틀 희망사항 .. 上편 )

by winning4231 2010. 9. 10.

http://cafe330.daum.net/_c21_/member_article_cafesearch?item=userid&grpid=SRRQ&fldid=1XbY

위 주소에 올린글입니다.

 

 

 

몸빵병행치달 저차원 게임에서 -->(Mental, Technical 적인 고차원의) 
Feint 게임으로
(Mental 의 한 부분인 시야, 축구지능, 전술이해력 등은 다음에 다루도록 하며 제외.. 몸빵치달과 정확히 반대개념인 feint 중심으로만 떠들겠슴다.)   



근데 변화가 가능한가?  현재 위닝 OM 자리에서도 (위치 못잡고 버벅되도) 우사인볼트  >> 지단 인게 현실



1. 실축에서 페인팅을 즐겨쓰는게 아닌 독보적인 스피드나 우악스런 몸빵을 이용하는 선수가 존재하는건 사실입니다.  
앙리(다양한 페인트를 사용할줄 아는 선수이나 사용 빈도는 다른 테크니션에 비해 높은편이 아니다)와
루니(상체페인트나 슛,크로스훼이크 정도)등

그리고 현재 위닝에서 페인트중 요긴한것들도 있다.
예를 들어 슛훼이크(크로스도)지성턴(No touch turn) 등이 그렇습니다.

그외 Feint 는 아니지만
이드스텝
이나(ps2시절부터 신고의 인터뷰에 가장 요긴한 기술이라 언급한..지금은 관성도 붙고 많이 사실적 개선된) 
백숏(이것도 저번에 언급한것처럼 페인팅이 아니고 그냥 방향전환 개념일수있음)같은 드리블 기술들 정도가 요긴합니다.
90' Turn 들이 그렇습니다. (마르세유턴같은 대각 45'는 잘걸리죠.발동도 어렵고.)




2. 실축에서 자주 나오는

.헛다리(Scissors Feint) 
ㄴ.상체페인트(Body Feint 단순 드리블 방향 전환 개념일수도 있다) 
ㄷ.Run페인트들(ps2 까진 불가능하나 ps3는 아직 실험 못해봤다.아마 안될듯하다. 실축 아주 자주 나오는..특히 리베리의 주요페인트)
ㄹ.여러번 언급한 스텝오버  
ㅁ.최근에 게임에 도입되서 반가웠던 숏패스페인트 (Short Pass Feint..역시 단순 패스취소 개념일수도 있다.
ㅂ.또는 위닝상 슈캔으로 아주 제한적으로 가능한 off the ball 상황의 페인트 섞인 움직임까지 

...... 등등..,,,
이것들에 대한 인공지능(AI)의 리액션과 대인전에서의 효과는 거의 없다고 보는게 사실이다.(자동태클등으로 가끔 낚이기도 하나 주춤한다거나 반대쪽으로 낚이는 경우는 없는게 사실이다.)


위 1에서 앙리나 루니처럼 상대적으로 페인팅을 적게 쓰는 선수라도
경기당 10번 정도(슛훼,지성턴 제외)는 페인팅
을 쓴다는 건 분명 위닝의 몸빵치달은 고질적인 비사실적인 부분이란걸 위닝 한달만해도 쉽게 눈치깔수 있다. 


다른 선수는 말할것도 없다. 지단 호빙요 딩요 이런애는 가뿐히 20번 넘어간다.


영상설명:  지단이 트래핑 후 패스하는척 하면서 카를로스를 자기에게 근접못하게 한 후(Short Pass Feint..이건 단순 취소가 아니라 feint이다) 뒤돌아서서 시야 확보한다(위닝상 R2)  그런후 Body Feint (또는 런지) 를 한다.


지단이 이런데 호빙요는 경기당 페인트를 몇번할까?
현재 위닝에서 호빙요의 헛다리가 필요하던가?? 그냥 단순히 치달을 하거나 퀵턴만 하면 될뿐이다. 보발이 좀 딸려서 문제일뿐이다. 


지단과 호빙요만 그런가? 
언급한 앙리,루니뿐 아니라 깔끔한 플레이를 하는 독일과 스페인 경기를 봐도 빌드업당 페인트가 2,3개(물론 눈에 보이는 페인트만)는 나오는게 기본이다. 








3.  해결방안(헛다리 중심 언급)


첫째. 우선 간단한것부터..
드속을 줄이고 드리블시 균형(보발)이 어렵도록 조정한다.
그리고 가속도 좀 더 낮게 손봐줘야 한다. 사실 가속은 Turn 2탄(관성...관성조절 짜증나서 아예 180'Turn을 없앤게 코나미정책수준)에서 집중 다룰예정이기도 하다.

둘째. For 1인용.. 일대일 사정거리내에서 적절한(난중 헛다리편에서 자세히) 페인트 사용시 AI 수비수가 약간이나마 주춤하도록 하자. (수비능력치에 따라 변별력있게) 


셋째
. For 대인전.. 위 둘째를 대인전에도 적용해야 한다.

왜냐면 게임 대인전때 수비하는사람이 상대 공격수의 발과 몸짓을 곤두서고 유심히 보지 않는다.
그래서 실축 마크하는 그 수비수처럼 공격수 Feint 에 민감하지 못하기에 페인트가 무의미해진다.(페인트도 짝이 맞아야 가능하다)   유저는 전지적인 wide나 long시점이기에 우리는 패스길에 초점을 두고 보기 때문에 대인전에서 mental 대결을 기대하기 어려우므로 강제적으로 이렇게 가야 한다.


넷째
. For 대인전 (위 3번이 거부감이 있다면)  헛다리 모션을 아웃사이드패스 모션과 거의 흡사하게 바꿔줘야 한다.

그래야 상대유저가 속을 가능성이 조금이나마 있다.  현재 위닝 페인트모션은 좌우로 쫙쫙 발을 안 벌리다.
수비입장에선 그냥 뻔히 보이는(아웃사이드패스 아닌 그냥 페인트로 쉽게 느끼니) 쓸데없는 묘기 감상하면 된다.

 
다섯째. For 대인전.. 수비수의 foul을 좀 더 빈번히 줘야 한다.(수비,드정 능력치에 따라 변별력을 크게)  맥이 끊긴다? 아니다.

적응되면 수비수 알아서 적정거리를 유지하고 덤비기 보단 거리유지에 신경쓴다.
예를 들어 오른쪽 사이드 ↗ 대각을 바라보며 호날두와 애쉴리콜이 만났다. 콜이 쉽게 안 덤빈다. 배껴질까봐 두려운것도 있지만 까딱하다간 위험지역에서 프리킥을 주기 때문이다.

이게 선수간 몸싸움을 줄인는건 아니다. 경합볼이나 옆이나 뒤에서 유니폼도 잡고 충분히 어깨 싸움을 할수 있다.



여섯째. konami 에 기대하지 말고 그냥 4년전부터 계속 언급한 자신만의 Rule(현재 저는 100여개 넘는) 만들어
스스로 좀 더 사실적/다양/난이도 높은 게임을 즐긴다.      방대하기에 간추려서 곧 올리겠습니다.







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덧.
여기까지입니다.
다만 헛다리는 언급했듯이 가장 위닝상 과소평가 받는 부분이라 헛다리 실축+위닝 끝장 분석과 해결방안편으로 아주 심도있게 며칠내로 올릴겁니다.(지금 마무리중)